一起答
单选

根据以下资料,回答 126~130 题。

中国总人口、劳动年龄人口、老年人口及抚养系数变动趋势

年份总人口

(万人)

劳动年龄人

口15—59岁

(万人)

劳动人口年龄

比重(%)

老年人口(60岁

以上)比例(%)

抚养比

(%)

年龄中位

数(岁)

2005133 40188 49366.347.5360,7532.35
2010138 61991 76466.208.O651.0634.O6
2015143 78193 32164.919.2454.0735.14
2020148 25594 62363.8211.3356.6836.31
2030154 45090 79058.7815.1970.1239.39.
2040167 15089 31656.8419.8875.9541.03
2050156 93386 45955.0920.3481.5141.37
2060154 73184 74854.7721.5282.5841.89
2070163 48583 70554.5422.1683.3642.26
2080151 78581 77653.8822.6885.6142.44
2090150 55180 67153.5823.4886.6242.93
2100149 49779 29753.0423 8988.5343.18
第 126 题2010年我国60岁以上老年人口的数量约为( )。

参考答案
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  1. 第 140 题以下各项中,不正确的一项是( )。

  2. 第 139 题2007年自行研发的新游戏每款平均收入为( )亿元。

  3. 第 138 题报告中2007—2012年大型角色扮演游戏销售收入的预期的平均增长率应该是( )。

  4. 根据下列资料,回答 136~140 题。

    据统计.2007年截至12月线上游戏用户数达到4 017万,比起2006年增加23%;至2007年付费线上游戏用户达2 236万,较2006年增长31.3%。

    线上游戏市场规模方面,2007年线上游戏市场实际销售收入达105.7亿元人民币,较2006年增长61.5%,预期2012年收入将达262.3亿元人民币;类型方面,大型角色扮演类型线上游戏销售收入为80.3亿元人民币、休闲类则约为25.3亿元人民币,休闲类收入较2006 年增长达105.9%,报告预期2012年大型角色扮演类型线上游戏市场将达163.3亿元人民币、休闲类型则达99亿元人民币。

    报告显示,2007年展开公测的新款线上游戏为76款,其中自行研发的达到53款,这些自行研发的产品实际销售收入合计达到约68.8亿元人民币:另外,有12家厂商研发的28 款线上游戏在2007年进人海外市场,创造销售收人达5 500万美元,比2006年增长175%。

    报告统计,游戏研发规模截至2007年11月,研发公司达126家,较2006年增长35.5%。广东、北京为研发公司数量增长最快的地方,至2007年自行研发的游戏达到250款,较2006年约增长14.7%。

    另外,线上游戏也带动其他相关产业收入增加,报告统计,电信业务受网路游戏带动产生直接收入达261.1亿元人民币,IT产业达97.6亿元人民币,IT产业主要带动了个人电脑、游戏伺服器、软体与服务等。

    第 136 题按照2007年的增长速度,2009年底付费线上游戏用户将占到线上游戏用户人数的( )。

  5. 第 137 题2006年休闲类游戏的收入是( )亿元人民币。

  6. 第 135 题下列说法中,不正确的是( )。

  7. 第 134 题与2004年相比,2008年货物进出口总额的增长幅度约为( )。

  8. 第 132 题2008年对主要国家和地区货物进出口贸易逆差额(进口额一出口额)最大的国家(地区)是( )。

  9. 第 133 题2007年对东盟的进口额占当年进口额的比重约是( )。

  10. 根据以下资料。回答 131~135 题。

    2008年我国大陆地区对主要国家和地区货物进出口额及其增长速度

    单位:亿美元

    第 131 题2007年我国大陆地区对美国的货物进出口总额为( )。